株式会社アンビション - ソーシャルゲーム・オンラインゲーム・モバイルゲームの企画・プランナー・グラフィックデザイン・プログラマー・ネットワークエンジン
先輩インタビュー > グラフィックデザイナー C.Y
運命を感じて入社を決めました

アンビションは専門学校の求人票で知りました。
就活生の面接練習のためにアンビションの方が学校に来て面接をやっていました。それに出席したところ「二次面に来てみないか」とお誘いいただき、そのまま二次面接を受けました。
最初こそ面接の練習のつもりではありましたが、内定を頂いた時は即決でした。絵柄も自分と合っていると感じましたし、これはもう運命だと思って(笑)

学校卒業前に実質アートディレクターの業務を任されて…

私はフェアリードールがリリース直前の時期に入社し、つい最近まで同作のアートディレクター(AD)を担当していました。
研修終了後すぐに前任の先輩が退職してしまい、当時はADという肩書はありませんでしたが、同等の仕事を任されました。
入社してすぐの頃からADをやってきて、困難の連続ではありましたが、先輩の教えとグラフィックの皆様の手助けのおかげで
今の私があります。当時は本当に大変でしたが、今となっては幸運だったんじゃないかなと思います。
その後はスプーキードアのキャラクターデザインを担当しました。アバターや既存コンテンツの場合、世界観が決まっており、そこに沿うようにやっていきます。しかし新規コンテンツであるスプーキードアの場合、自分が草案を出して土台を作っていきます。
協業コンテンツなのである程度の元はありますが、フェアリードールとの違いはすごく感じました。3Dは他の方に作っていただいていますが、自分の作ったキャラが3Dでグリグリ動くのは感動です!「TOKYO GAME SHOW 2015」では実際にユーザーさんがキャラクターを動かしている姿を見て、すごく嬉しかったです。ユーザーさんがプレイするところを直接見る機会は少ないですからね。
ADもキャラクターデザインも、始めるときはほとんどまっさらで、そこから試行錯誤してどうにかやってきました。知らない事がたくさんあるので時間はかかりますが、一個一個調べてできるようになっていく。学んでいく経緯が楽しいです。
学生時代もっとやっておけばよかったなと思う事はありますが、今でも学べるチャンスをたくさんをたくさんもらえます。

期限や人員の制約がある中でどれだけ何ができるかというのが、アートディレクターの永遠の課題

アートディレクターは調整役なので、人とのやり取りを重視しています。私は論理的に喋ることが苦手なので、「伝える」事に関しては特に気を付けています。例えば同じグラフィッカー同士なら感覚的に伝えられる部分もありますが、他職種の方の場合、「できる・できない」の感覚が違うので、何とか理解していただこうと頑張っています。期限や人員の制約がある中でどこまでできるかというのが、アートディレクターの永遠の課題です。
会社全体は、フレンドリーな雰囲気ですね。すごく話しやすいと思います。
逆にいうと周りが優しめなので、上に上にと上がっていけるかは自分次第。
積極的に手を挙げれば、色々やらせてもらえます。私はこれから少しアニメーションも学ばせていただけそうなので、楽しみにしています。もちろん新しい事ができる反面、苦悩する事はあります。それを乗り越えてどんどんやっていける向上心のある方にとっては、やりがいのある会社だといえるのではないでしょうか。

入社当初から嫌な上司がいたことがないです

先程も触れましたが、居心地のよい会社です。私は入社当初から嫌だと思う上司がいたことがないです。色んな人がいるので、きっと気が合う人も趣味が合う人も必ずいるはず!一緒に働くとしたら、社会人として最低限のマナーがある人、報連相ができる人、納期を守る人、健康管理ができる人が理想です。当たり前の事を当たり前にできる人というのが、実は一番ありがたいです。
画力は…きっと皆さん私より上手だと思いますので、そこは大丈夫じゃないでしょうか(笑)
興味がある方は是非チャレンジしてみてください!お待ちしています。